Enseigner les arts numériques

6 October 2019

Enseigner les arts numériques

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L’art numérique naît de l’utilisation d’un ordinateur (tablette, smartphone). Jean Pierre Balpe le définit comme un art qui se réalise en principe hors de toute matérialité mais ne peut pas exister sans la matérialité de son support technique : deux notions contradictoires, qui forment la logique même de l’œuvre numérique.

C’est un art virtuel. La virtualité est une relation essentielle des êtres humains aux œuvres d’art. Ici, l’art virtuel intègre des bases de données, une ingénierie des connaissances, du calcul en temps réel, pour créer une interactivité sensorielle et des fonctionnalités de la vie artificielle.

Se familiariser avec les arts numériques

L’inventivité dans ce champ artistique se construit souvent par une recherche de ressemblance au réel, les éléments incrustés (personnages, objets, décors) visent alors à redonner à l’espace une apparence et une réalité spatiales, créées sur les règles classiques de la perspective (par exemple perspective cavalière….) : la scène qui résulte de la manipulation doit suggérer que l’artiste se trouvait sur le théâtre de la scène représentée et témoigne de ce que l’artiste, son œil ou sa vision a vraiment vu en personne, alors qu’il ne s’agit que de jeux numériques.

Il en va ainsi, par exemple de Bill Viola, dont les vidéos ( the reflecting pool, 1977-1980…) peuvent nous renvoyer, par ailleurs, à des peintres qui recherchaient des pigments puissants ( par exemple George Inness de l’école de l’Hudson River, sunset at Etretat, 1875) .

La plupart des artistes numériques, toutefois, sont engagés dans l’exploration de voies purement évasives, qui s’éloignent peu ou beaucoup de la référence au réel. Il en va ainsi d’artistes tels que Keith Cottingham.

L’interactivité: une pierre de touche fondamentale de l’art numérique.

Neuro Mirror de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau 2017
Neuro Mirror de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau 2017

“Neuro Mirror” est une installation participative où les visiteurs se voient sur trois écrans, disposés comme un triptyque. L’écran au milieu affiche l’image de la participante en temps réel, tandis que l’écran de gauche lui montre l’image du passé. L’écran de droite représente toutefois l’avenir, où les actions du participant sont approximées à partir d’actions passées. Le montage du triptyque, dont l’origine remonte aux retables, est utilisé pour créer un sentiment sacré et suggérer des réflexions sur l’image et la maîtrise de soi.

La monstration: un rôle majeur dans l’oeuvre numérique (présentation , dispositif)

Les supports (écrans d’ordinateurs, tablettes, smartphone peuvent faire partie intégrante de l’oeuvre).

Gary  Hill inasmuch as it is already taking place, 1990
Gary Hill inasmuch as it is already taking place, 1990

Les composants du corps filmé de l’artiste sont affichés sur seize moniteurs dans cette installation vidéo. La disposition des images sur les moniteurs, de tailles diverses et dépouillées de leur boîtier, ne suit pas l’organisation du corps humain. L’installation elle-même vise à renforcer l’idée du corps humain que propose l’artiste.

Mais, plus fréquemment, les artistes font usage de projecteurs pour créer une oeuvre imaginaire.

Par exemple, Tony Oursler . Number 7 Plus or minus

 Tony Oursler . Number 7 Plus or minus
Tony Oursler . Number 7 Plus or minus

Des yeux flottent dans une architecture élégante, l’oeuvre revisitant la perspective comme la spatialité.

Les élèves et les arts numériques

Les élèves sont des adolescents. Le professeur Raphaël Gaillard, qui intervient dans le domaine des neurosciences, a fait observer qu’ils ont ont une temporalité plus frénétique que les adultes. Ils souhaitent une réalisation plus rapide. A cet égard le numérique peut satisfaire ce besoin, mais certaines réalisations numériques peuvent être chronophages.

L’élève conçoit, réfléchit, manipule et décompose, dans un programme, les étapes de modélisation, d’animation et d’habillage des formes. C’est lui qui décide, la machine ne fait que lui obéir et ce sont ses choix qui construisent l’image visuelle. De ce point de vue, la machine ressemble à un simple outil de travail. Simplement, elle possède des qualités qui jouent en faveur de l’élève: l’exactitude de traitement des données, la rapidité de l’exécution des informations, une grande capacité de gestion et d’agencement ainsi qu’un programme de calcul mathématique très précis.

C’est aussi un art qui fait fi assez naturellement des distinctions entre les arts majeurs et les arts mineurs. Ce qui peut être considéré comme un atout pour l’enseignement des arts plastiques ou, en tout cas, une opportunité à saisir.

Toutefois, l’inventivité de l’élève peut ne pas en être une, si elle s’est seulement construite sur les schèmas technologiques que sont le traitement, la mémoire et le hasard.

Il convient alors d’être attentif à sa note d’intention ( voir mon article sur la note d’intention sur ce site) , d’accorder une importance à l’argumentaire et de suivre, entre les deux, son cheminement créatif.



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